von fpm 13.11.2026 06:45 Uhr

Zugàr o zegàr: la voia dé far matérie (1)

Viaggio nei giochi tra ricordi e destràni… una nuova rubrica settimanale alla riscoperta dei giochi “di una volta”.

elab grafica Flavio Pedrotti Móser

Ah, i giochi di una volta! Quando per divertirsi non servivano smartphone, videogiochi o giocattoli costosi: bastavano un cortile, qualche amico, un po’ di fantasia e tanta voglia di fare baldoria! Una corda diventava un’avventura, una biglia un tesoro inestimabile, quattro sassolini un passatempo irresistibile e un pallone sgangherato il protagonista di interminabili sfide epiche. Si correva fino a consumare le suole, si rideva fino alle lacrime e, ogni tanto, si tornava a casa con qualche ginocchio sbucciato e una mamma pronta a fare l’inventario dei danni! Non c’erano classifiche digitali né premi virtuali: bastava vincere una partita, fare uno scherzo ben riuscito o riuscire a coinvolgere tutta la compagnia. Erano tempi in cui si aveva poco in tasca, ma tantissimo da vivere! E oggi, ripensandoci, viene da chiedersi: eravamo davvero più poveri di giocattoli o semplicemente più ricchi d’immaginazione?

Un gioco fin troppo conosciuto anche dai bambini di oggi e com’è inevitabile, poiché per fortuna il mondo è vario, è “Zugàr a dàrsela” che si svolge con diverse modalità. Giocare a rincorrersi e colpirsi con una manata, era un gioco non solo molto diffuso ma che anche oggi ha il suo fascino e i suoi fans… Ovviamente il luogo migliore per giocarci è all’aperto, un luogo ampio, dove il rincorrersi possa offrire spazi vasti per poter serpeggiare e zigzagare liberamente. Lo svolgimento era semplicissimo: qualcuno scappava e qualcuno svolgeva il ruolo dell’inseguitore. Poteva essere che l’inseguitore previsto fosse uno solo e tutti gli altri partecipanti scappassero, oppure che uno solo scappasse e tutti gli altri lo inseguissero. Talvolta il ruolo dell’inseguitore poteva essere scambiato man mano che chi svolgeva tale ruolo “sfiorava” un inseguito, che a sua volta assumeva il ruolo di inseguitore. Nel corso del gioco era sempre previsto un “luogo franco”, una “tana” o “casa”, il luogo del “bando”: chi vi si rifugiava godeva di una sorta d’immunità e aveva il diritto di non essere preso. Generalmente chi svolgeva il ruolo d’inseguitore era indicato tramite una conta e, in particolare, in una versione del gioco questo aveva inizio dopo che i partecipanti, collocato l’inseguitore al centro di un cerchio, aspettavano che quest’ultimo avesse recitato una particolare filastrocca e quindi scappavano. Filastrocche, che potevano essere utilizzate anche per dare il via al gioco, ovviamente si conoscono diverse versioni.

«Grin gringaia, Martin sóto la paia, Martin sóto ‘l fén, chi che scampa, ciaperén». Oppure: “galéto bechéto, galina gastaldina, oca badéβa, ànedra conéssa, ùcia che spónze, boàza che ónze, ors che sbrana, e tuti ‘n la só tana” …  C’era anche una versione apparentemente più complicata del gioco, una variante un pochino più complessa che prevedeva che chi fosse stato “preso” dovesse fermarsi nel luogo nel quale fosse stato toccato dall’inseguitore e aspettare che qualcuno tra gli altri partecipanti lo liberasse… come?

Beh, bastava semplicemente che qualcuno toccasse il “prigioniero” urlando “libero!” Ci potevano essere naturalmente anche gli altri prigionieri, “presi” e rinchiusi in una “prigione”, ovvero semplicemente un angolo, l’area nei pressi di un muro o sotto un albero ecc., e lì dovevano aspettare che qualcuno degli altri partecipanti al gioco li “liberasse”. In tal caso ovviamente l’inseguitore doveva darsi da fare anche per controllare la “prigione”, il che rendeva il suo compito articolato e difficoltoso. (continua)

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